Tähesõjad: Vana vabariigi rüütlid - 6 fakti, mida peate teadma

Kõigist videomängudest aastal Tähtede sõda ajalugu, Vana vabariigi rüütlid ja selle järg võib olla kõige meeldejäävam. Aasta haruldases õhus Tähtede sõda lugude jutustamine, kus filmides kasvanud kirjanike ja kunstnike põlvkonnad soovivad võimalust panna oma kunstiline pöörde George Lucase universumisse, on ülim eesmärk luua teos, mida fännid kauaks mäletavad ja armastavad. Ja vähesed mängud on jõudnud selle BioWare RPG loo jutustamise kõrgusele, mis haarab nii istumise kui ka Tähtede sõda filmi esmakordselt, pakkudes fännidele ka galaktika täiesti erinevat ja ootamatut võtet.

Tuhandeid aastaid enne Skywalkeri saagat Vana vabariigi rüütlid räägib loo kangelaste räbalast, kes peab takistama sithide sissetungijõul galaktikat vallutamast. Teel rändavad kangelased räpasesse kuritegelikku allilma ja iidsete sithide templitesse, läbivad jediprotsessid ja raiuvad oma nime Tähtede sõda ajalugu. Nii täielikku pole kunagi olnud Tähtede sõda videomängukogemus alates sellest ajast.

Popkultuurikirjanik Alex Kane uurib ideid Määrdunud saaga raamatus Tähesõjad: Vana vabariigi rüütlid , nüüd välja Boss Fight Books . Kane'i raamat on põnev pilk mängu arengule, mis jättis sügava jälje nii BioWaresse kui ka Tähtede sõda . See on eriti huvitav aeg ka BioWare jaoks, kelle viimane väljaanne rüüstaja laskur Hümn , lahkub lugu- ja suhetepõhisest RPG-mängust, mille stuudio on kõige paremini tuntud . Kane'i pilk tagasi tootmisele Määrdunud on suurepärane mineviku lööklaine stuudio fännidele.



Siin on viis olulist asja, mille õppisime mängu kohta Kane'i raamatust ...

Avalikustamine: sain raamatu tasuta eksemplari ülevaatamiseks ja Alex Kane ja mina oleme mõlemad eraldi kirjutanud StarWars.com-ile.

Vana vabariigi Suure Keerduse rüütlid

Vana vabariigi rüütlid Mängu jaoks oli algusest peale oluline keerukus - see, et mängutegelane on tegelikult võimas Sithi lord nimega Darth Revan, kelle jedid mälu kustutasid. Koos Impeerium lööb tagasi Ikoonilist pööret silmas pidades vajas BioWare selle jäädvustamiseks midagi sarnast Tähtede sõda maagia. Mängu juhtiv disainer James Ohlen teadis samuti, et soovib lõpus pidada eepilist kosmoselahingut nagu Mässulised vs Imperiali frakad Jedi tagasitulek .

Ohlen sai inspiratsiooni sellistest filmidest Kuues meel ja Võitlusklubi kui saabus ilmutamise aeg. Ta teadis, et vihjeid tuleb kogu mängu jooksul panna. Pööre ei tohiks olla ilmne, vaid see peaks tulenema loo külvatud hetkedest. 'Kümme protsenti publikust peab enne teie juhtumist välja mõtlema, et see loomulik oleks,' ütles ta raamatus.

Miks LucasArts BioWare palkas

LucasArts töötas paljude kallal Tähtede sõda 2000-ndate alguses ja tahtsin teha koostööd kolmanda osapoole arendajaga, et luua Tähtede sõda lugu. Mõned LucasArts'i arendajad olid suured isomeetrilise fantaasia RPG teinud BioWare'i fännid Balduri värav .

Lisalugemine: Kuidas sai vana vabariigi rüütlitest Gamingu suur lõpetamata sümfoonia

Toonane LucasArts'i president Simon Jeffrey pöördus BioWare'i Ray Muzyka ja Greg Zeschuki poole Tähtede sõda RPG BioWare vormis. Nad kolm vastutasid mängu põhiideede visandamise eest.

Jah, Vana Vabariigi rüütlid nõudsid Crunchi

BioWare'i kultuuri käsitlevaid jaotisi on nende valguses keeruline - võib-olla võimatu, võib-olla vastutustundetu Kotaku aprill 2019 uuriv pala stuudio paljudest probleemidest täna. Artikkel, mis käsitleb Bioware’s Hümn , alustas vestlust selle üle, kuidas ületöötanud mängude arendajad läbi põlevad. Alex Kane'i intervjuudes mäletavad BioWare'i valgustid enamjaolt rõõmsat krõbuskogemust:

'Mul ei olnud päris elu väljaspool tööd,' ütles Kane'ile endine LucasArtsi produtsent Mike Gallo. 'Mäletan, et mu sõbrad vihastasid mu peale, sest pidin nende eest pidevalt loobuma või lihtsalt plaanidega mitte nõustuma. Ma olen lihtsalt selline: 'Ma ei tea, mida sulle öelda. Me teeme mängu! ’Ja tol ajal ei huvitanud mind isegi see, et ma võisin iga päev töötada kaksteist või kuusteist tundi ja isegi mitte sellele mõelda.”

Gallo tegi üksikasjalikult teavet selle kohta, kui pikad tunnid olid: „PC-versiooni lõpupoole töötasime mitu öö läbi. Olin LucasArtsis kohtumisel kõigi meie ops-inimestega ja ühel hetkel sosistas üks tüüp mulle: Mike. Sa rääkisid, kuid tuhmuksid viis või kümme sekundit ja tõstsid siis uuesti. 'Ma olen nagu:' Kutt, ma pole maganud 48 tundi. 'Ta on nagu:' Mis sa oled tehes ? ”Ma ütlesin:“ Noh, tead, seda me teeme. ”” Pärast tööd käis meeskond koos projekti joomisega koos joomas ja tantsimas. Kane sõnul oli mõningaid konflikte, kuid rohkem keskenduti sellele, et töö oleks võimalikult hea.

Voiceoveri direktor Darragh O’Farrell ja häälkoordinaator Jennifer Sloan töötaksid samuti kriisi ajal 16-tunniseid päevi kuus kuud enne tähtaega.

Tegelaste päritolu

Mõned mängu põhitegelased - Carth, Bastila, Zaalbar ja Mission-põhinesid lõdvalt Ohleni lauaplaadile loodud tegelastel Tähtede sõda RPG, mille ta jooksis koos oma sõpradega: „Ma oleksin seda teinud Balduri värav seeria ka, sest tegelaste loomine võtab vahel palju aega. ”

Eriti üks tegelane arenes arengu käigus. HK-47 hääl oli alguses palju grimm. Näitleja Kristoffer Tabori ei tundnud, et oleks hääle leidnud, ja läks stsenaariumis kavandatust koomilisemaks, mis stuudios paljudele meeltmööda oli. Kuid O’Farrell uskus sellesse. Lõpuks tuli ülejäänud meeskond ringi.

Lisalugemine: Lucasfilm õrritab projekti Vana Vabariik uusi rüütleid

Revani identiteet oli mängu sisse ehitatud algusest peale. Kane juhib tähelepanu sellele, et mälu ja ajaloota tegelase omamine on sageli vormi narratiivne nõue, seega oli võtmeküsimus anda Revanile varjatud ajalugu, mille ta sunniti unustama. See, et Revan oleks olnud Jedi, oli mängu fantaasia põhiosa, mis pidi pakkuma hoopis teistsugust kogemust Tähesõdade galaktikad , MMORPG, kus jedid olid haruldased.

Revani soomuse välimus kujundati suhteliselt kiiresti ja see sai inspiratsiooni Mandaloria armorist. Nahast elemendid, mida pole sageli näha Tähtede sõda , muutis selle iidseks.

Vana vabariigi kadunud planeedi rüütlid

Mängu planeete saab külastada suvalises järjekorras (välja arvatud mõned erandid, kus peamised süžee punktid peavad olema järjestatud). Asukohtade mitmekesisus on üks Määrdunud Palju tugevaid külgi ja planeedid nagu Taris ja Manaan on muutunud meeldejäävaks Tähtede sõda universum.

Kahjuks ei jõudnud kõik BioWare'i planeetide ideed lõpptoodangusse. Üks planeet lõigati mängust eelseisva laevakuupäeva tõttu. See planeet, nimega Sleheyron, oleks keskendunud gladiaatorivõitlusele ja seda kontrolliksid huttid. 'Kuid seda oli meie aja jooksul liiga palju teha,' ütles Ohlen.

BioWare naaseb oma fantaasia-RPG gladiaatorivõitluse idee juurde Jade impeerium , mis ilmus 2005. aastal ja mida ka kasutati Vana vabariigi rüütlid Odüsseia mootor. Pealinn aastal Jade impeerium , Phoenix Gate, võõrustab võitlusareeni, kus mängu võitluskunstide meistrid saavad oma ridades üles astuda ja järgida mõnda jutulõnga. Kuigi pole selge, kas see jaotis Jade impeerium oli inspireeritud BioWare ideedest Sleheyroni jaoks, see tõestab tõepoolest, et stuudio suutis oma gladiaatori idee paar aastat hiljem mängitavaks muuta.

BioWare'i ideed järguks

Kunagi polnud tegelikult a BioWare Määrdunud II . Intervjuus Mike Gallole paljastab Kane, et BioWare'i meeskond ei tahtnud järge läbi tormata ja tundis, et nende loodud suurepärase mängu jätkamine on keeruline. Kuid Ohlen rääkis ideest, mis neil oli.

Välja väänamiseks Määrdunud , töötas ta koos oma meeskonnaga välja idee, kus mängijat juhendaks Yoda liigi tegelane. See mentor osutub kaabakaks, ohleni sõnul saabub šokk “Püha jama - Yoda kurjus?”. See keerd on nüüd lukustatud kasutamata kasutajate suures võlvis Tähtede sõda ideed.

Megan Crouse kirjutab Tähesõdadest ja popkultuurist StarWars.com , Tähesõdade sisering ja Geeki den . Loe lähemalt tema töödest siin . Leia ta Twitterist @blogfullofwords .